piatok 20. septembra 2019

Behom a chôdzou: Spoločne za zdravším srdcom

Pri príležitosti Svetového dňa srdca (29. septembra 2019) sú pre verejnosť pripravené preventívne vyšetrenia krvného tlaku, cukru, obvodu pása, BMI a tuku v tele. Preventívne merania budú realizované 20. septembra 2019 od 10:00 – 20:00 hod. počas podujatia s názvom Srdcový festival dobrého života. 

V tento deň sa bude konať o 17:00 aj štart sprievodnej aktivity Beh srdca – Aby vaše srdce nezlyhalo pri OC Eurovea, od sochy M.R. Štefánika. Nechať si skontrolovať vybrané kardiovaskulárne parametre, bude možné aj počas konania behu. Okrem meraní bude poskytované aj poradenstvo k „srdcovým otázkam“ zabezpečené odborníkmi pre kardiovaskulárnu oblasť a na festivale budú prítomné aj rehabilitačné sestry. Pre návštevníkov sú takisto pripravené aj ukážky prvej pomoci, ktoré zabezpečí Slovenský červený kríž, či zábavno-kreatívny kútik pre najmladších „srdcových“ priaznivcov.

Sprievodnej aktivity Beh srdca. Aby vaše srdce nezlyhalo sa budú môcť zúčastniť aktívni nadšenci behu ako všetci tí, ktorí majú chuť si len symbolicky odkráčať označený úsek. Hlavným cieľom behu je podporiť fyzickou aktivitou a vyzvať tak aj širokú verejnosť, aby sa viac starala o zdravie svojho srdca. Nejde o tempo ani rýchlosť, ide o podporu zdravia nášho-vášho srdca. Vstup na srdcový festival, absolvovanie meraní a sprievodné aktivity budú bezplatné. Pre bežcov sú pripravené dve oficiálne dĺžky tratí a to 4 alebo 7 km. Pre prvých 150 návštevníkov srdcového festivalu a záujemcov o preventívnu kontrolu kardiovaskulárnych parametrov, sú pripravené aj symbolické darčeky na pamiatku tohto osvetového podujatia (dáždnik, pero, kľúčenka ako aj hodnotné informačné brožúry). Vítaní sú návštevníci všetkých vekových kategórií, od najmladších po najstarších, ktorí spolu pobežia za zdravším srdcom. Tešíme sa na Vás.

Podrobný harmonogram nájdete na webových stránkach presrdce.eu a tvojesrdce.sk. ako aj na Facebooku Slovenskej nadácie srdca a Únie pre zdravšie srdce.

štvrtok 19. septembra 2019

Aktuálne: Európske spoločnosti považujú kybernetickú bezpečnosť a ochranu údajov za hlavné témy budúcnosti

Ak sa spýtate veľkých európskych spoločností na trendy v oblasti manažmentu pohľadávok v nasledujúcich dvoch rokoch, väčšina uvedie tému bezpečnosti, bez ohľadu na ich krajinu. 52 % pripisuje veľký význam ochrane údajov a 49 % kybernetickej bezpečnosti.

Bol to jeden z poznatkov z prieskumu European Payment Practices 2019, ktorý v mene EOS oslovil 3.400 spoločností v 17 európskych krajinách. Je prekvapujúce, že hoci sa kybernetická bezpečnosť považuje za trend v oblasti manažmentu pohľadávok, iba 28 % európskych spoločností zúčastnených na prieskume prijalo v tejto oblasti akékoľvek opatrenia. V západnej Európe sa každá tretia spoločnosť aktívne venuje tejto téme (33 %), zatiaľčo vo východnej Európe je to len jedna zo štyroch (25 %). Spoločnosti si vedú o trochu lepšie v zlepšovaní ochrany údajov. Napriek všeobecnému nariadeniu EÚ o ochrane údajov (GDPR), ktoré nadobudlo účinnosť v roku 2018, sa však touto témou aktívne zaoberá iba 67 % západoeurópskych a 55 % východoeurópskych spoločností.

„Z prieskumu vyplýva, že mnohí finanční výkonní pracovníci stále zanedbávajú otázku kybernetickej bezpečnosti. Je to nedbanlivosť a môže to viesť k významným ekonomickým stratám. V tejto oblasti je obrovská potreba investícií“, hovorí Gunnar Woitack. Štúdia manažmentu spoločnosti Accenture odhalila, že v dôsledku kybernetických útokov by v nasledujúcich piatich rokoch spoločnosti na celkom svete mohli prísť o 5,2 bilióna USD. S cieľom zabezpečiť najvyššiu možnú úroveň bezpečnosti údajov vo viac ako 60 spoločnostiach EOS v 26 krajinách si Woitack pravidelne najíma špecializovaných hekerov mimo spoločnosti, ktorí vyhľadávajú slabé stránky virtuálnej obrany spoločnosti EOS: „Prirodzene, na začiatku je to bolestivé, keď sa vonkajším odborníkom podarí prekonať našu obranu v tzv. prienikových testoch. Je to však jediný spôsob, ako odhaliť naše potenciálne zraniteľné miesta a zablokovať ich skôr, ako môže dôjsť ku krádeži údajov.“

EU: Viac peňazí pre výskum a mobilitu mládeže

Poslanci Európskeho parlamentu schválili zvýšenie prostriedkov pre výskum a mobilitu mládeže o 100 miliónov eur. Program Horizont 2020 by si mal polepšiť o 80 miliónov eur a Erasmus+ o 20 miliónov eur.

Navýšenie prostriedkov pre programy Horizont 2020 a Erasmus+ spolu o 100 miliónov eur, na ktorom sa v decembri 2018 dohodli vyjednávači Európskeho parlamentu a Rady (ministrov) EÚ, schválilo plénum EP pomerom hlasov 614 (za): 69 (proti): 10 (zdržalo sa hlasovania). Z celkovej sumy sa 80 miliónov eur vynaloží na výskum a 20 miliónov eur na mobilitu mládeže.

Poslanci tiež hlasovaním rozhodli o vrátení prebytku minuloročného rozpočtu Európskej únie v objeme 1,8 miliardy eur členským štátom prostredníctvom zníženia ich aktuálnych príspevkov. Ide o každoročnú rozpočtovú procedúru týkajúcu sa financií, ktoré Európska komisia získala z úrokov z omeškania a pokút či ušetrila v prípadoch, keď pôvodne vyčlenené prostriedky na jednotlivé programy neboli vyčerpané v plnej výške.

Upozorňujeme: Sociálne odvody v roku 2020

Sociálna poisťovňa oznámila nové vymeriavace minimálne aj maximálne základy odvodov, ktoré vstúpia do platnosti od januára budúceho roku 2020.  

Nový minimálny vymeriavací základ v roku 2020 bude 506,50 eur. Výška poistného vypočítaná z tohto vymeriavacieho základu pre povinne poistenú samostatne zárobkovo činnú osobu (SZČO) bude mesačne 167,89 eura. Nový maximálny vymeriavací základ na rok 2020 bude 7.091 eur. Poistné vypočítané z tohto vymeriavacieho základu pre povinne poistenú SZČO bude 2.350,66 eura.

Sociálna poisťovňa zmeny oznámi živnostníkom a ostatným SZČO listom alebo do e-schránky, ak ju majú aktivovanú. SZČO dostanú oznámenia v januári 2020 a poistné v novej výške prvý raz zaplatia vo februári 2020. Vypočítané poistné je úhradou za predošlý mesiac a zahŕňa platbu na všetky fondy sociálneho poistenia, ktoré je SZČO povinná uhrádzať.

Rozšírená realita: Ďalšia úroveň gamingu

Až 66 % používateľov zaujíma v oblasti gamingu rozšírená realita. Medzi nimi je aj 35 %, ktorí inak hry nehrajú. Pre takmer 50 % respondentov by bolo zaujímavé zapojenie virtuálne objektov do reálneho sveta. A 43 % používateľov láka využitie rozšírenej reality v športe.

Správa ConsumerLab spoločnosti Ericsson zameraný na oblasť hranie hier, teda tzv. gaming, sa sústredil na aspekty, ktoré so sebou prináša rozšírená realita. Gaming zaznamenáva veľký nárast, ktorý poháňa predovšetkým mobilný gaming. Hranie hier tvorí až 26 % hodín celkovej spotreby médií. Avšak spôsob, akým k nemu ľudia pristupujú, sa líšia na základe veku a životné fázy, v ktorej sa nachádzajú. Prekvapivé je, že tínejdžeri neprikladajú hraniu hier takmer žiadnu dôležitosť a berú ich skôr ako nástroj, ako si skrátiť dlhú chvíľu. Report odhalil, že hranie hier je najdôležitejšia pre osoby vo veku 25 - 34 rokov, ktoré žijú v manželstve a majú deti. Najviac sa hry hrajú doma, hlavne v podvečerných a večerných hodinách. Jeden z piatich hráčov však na týždennej báze hrá hry aj počas cestovania.

Existujú štyri hlavné zariadenie, na ktorých je možné hrať hry - smartfóny, tablety, počítače a herné konzoly a takmer tretina hráčov využíva všetky z nich. Pre jedného z troch užívateľov sú však súčasné platformy AR gaming nepohodlné a do budúcnosti neakceptovateľné. Rozšírená realita je zaujímavá nielen pre používateľov, ktorí pravidelne hrajú hry. Záujem o ňu prejavuje tiež 35 % respondentov, ktorí nie sú pravidelnými hráčmi. Pre šesť z desiatich súčasných hráčov je najväčšou motiváciou na hranie práve pohlcujúci herný zážitok. Zároveň sa však hráči zhodujú na tom, že hranie hier v rozšírenej realite sa stane ešte zaujímavejším s prístupom k lacnejším AR okuliarom a k lepším batériám.

Celkom 43% používateľov sa domnieva, že potenciál rozšírenej reality tkvie aj v oblasti športu. Polovica opýtaných sa zhoduje na tom, že by pre nich boli veľmi zaujímavé virtuálne športy pre viac hráčov s ľudským protivníkom. Pre takmer polovicu respondentov by bolo tiež lákavé zapojenie virtuálne objektov do reálneho sveta a každodenného života. Objekty by zostali tam, kde je pri hre umiestnili. Predstava vytvoriť digitálnu sochu, digitálne dekorovanie izby alebo dokonca navrhovanie digitálneho domu či interiéru láka aj tých, ktorí hry nehrajú. Dve tretiny hráčov sa domnievajú, že využitie rozšírenie reality bude v nasledujúcich piatich rokoch stále narastať.